W co grać? Zobacz w co grają inni. Poznaj świat gier. Przeczytaj recenzje gier i opisy gier. Obejrzyj zapowiedzi gier oraz video recenzje gier. Na tej stronie znajdziesz: swiat gier, opisy gier, gry recenzje, gra recenzja, recenzje gier pc, gry zapowiedzi, zapowiedzi gier pc, strony gier, strona gier, w co grac, w co graja inni, serwis o grach.

baner-top

Zobacz nową wersję tej strony na gametank.pl

Zawartość bloga przeniesiona! 2010-01-29 15:08:12

Witam,

Cała zawartość tego bloga została przeniesiona na adres: gametank.pl.
Wszystkie nowe artykuły publikowane będą na nowej stronie.
Serdecznie zapraszam do odwiedzin!

Proponuje także zapoznać się z możliwościami współpracy przy tworzeniu nowego serwisu.
Więcej po linkiem: współpraca

Pozdrawiam
Autor :)

skomentuj (0)

>> Oceń ten artykuł! To tylko klik. Dzięki!

3d Vision dla ubogich 2010-01-11 21:52:56

Najnowsze recenzje gier

3d Vision od Nvidii już conajmniej od pół roku można kupić w Polsce, cena w okolicach 6 stów wydaje się całkiem przystępna. Jeśli jednak doliczymy do tego nowy 120 Hz monitor, nowego Windowsa (jak ktoś tak jak ja używa XP), kartę graficzną (jeśli nie ma się nowego GeForce'a) nagle z 6 stówek robi się conajmniej 20 stówek, a to już zupełnie inna rozmowa. Na szczęście dobroduszna firma Sparkle pomyślała o nas - ubogich krewnych z Polski i za jedyne 220 PLN można cieszyć się efektem 3d na własnym kompie.

Pamiętacie kosmiczne okulary z dwukolorowymi szkłami, za pomocą których 15 lat temu można było oglądać "trójwymiarowe coś" emitowane przez TVP? Takie właśnie kosmiczne pingle firma Sparkle wspaniałomyślnie dorzuca do swojego demona szybkości opartego o architekturę GT 220 i to całkiem darmo! Szok!
Tak na poważnie, to pomysł odgrzania kotleta pod tytułem stereoskopia jest bardzo interesujący. Nie potrzeba nowego monitora, a całe oprogramowanie dostajemy na płycie. 3d Vision Discover - choć nie powala jakością, ani nowoczesnością jest po prostu fajnym dodatkiem do karty graficznej i na pewno znajdzie wielu amatorów. Ciekawe tylko czy nasz dobroczyńca Sparkle dołacza do karty duże pudeło Ibupromu MAX, bo może się przydać.

Tagi: 3d, gaming

skomentuj (0)

>> Oceń ten artykuł! To tylko klik. Dzięki!

Avatar to gra... pozorów 2009-12-22 16:21:39

W co grać?

Wyśpiewana niegdyś przez Riedla stara prawda, że „...w życiu piękne są tylko chwile”, po raz kolejny się potwierdza. Po krótkim, lecz burzliwym zachwycie nad grą Avatar (link) przyszedł czas na chłodna i pozbawioną emocji ocenę.
Jeszcze w dniu premiery tj. 04 grudnia pobiegłem do sklepu i rozpocząłem swoją wyprawę na Pandorę. Do tamtego momentu byłem głuchy na płynące z rożnych storn krytyczne głosy na temat gry. Dziś kiedy skończyłem Avatar muszę z przykrością przyznać, że Avatar to gra, ale pozorów. Praktycznie każdy element gry pozornie wydaje się niezły, ale jak go tylko dotknąć opada niewidzialna zasłona i poznajemy prawdzie oblicze nowej produkcji Ubisoftu.

Pozornie otwarty świat
Świat planety Pandora to ewidentnie najsilniejszy z elementów Avatara. Bajeczna roślinność, egzotyczne i niebezpieczne stwory - słowem inna planeta. Warto zauważyć, że w grze użyto ten sam silnik graficzny co w Far Cry 2 i nadał się on świetnie do pokazania dżunglopodobnej powierzchni Pandory. W trakcie gry mamy do dyspozycji spory obszar, jednak jest on dość mocno ograniczony tak, że poruszać możemy się tylko ściśle wyznaczonymi ścieżkami. Nie jest to ograniczenie rażące, ale często przeszkadza.

Pozorne elementy RPG
Autorzy gry chwalili sie przed premiera, że Avatar będzie zawierał elementy dialogowe rodem z RPG. Kolejny czekoladowy pozór, który okazuje się tylko wodą z cukrem. W trakcie gry nasz bohater spotyka szereg postaci, z którymi może porozmawiać. W praktyce sprowadza się to jedynie to wysłuchania co maja nam do zakomunikowania i wykonania i "niezwykle wyszukanych" rozkazów. Śmieszny jest fakt, że każdy z NPC stoi jak przysłowiowy kołek - można mieć wrażenie, że cały świat stoi w miejscu w oczekiwaniu na pojawienie się gracza.

Pozornie fajny system rozwoju postaci
Podczas wykonywania zadań otrzymujemy znane z RPGów punkty doświadczenia, kiedy uzbieramy ich odpowiednią ilość odblokowujemy kolejne umiejętności czy bronie. Problem w tym, że ilość punktów jest źle (być może celowo) dobrana. Za wykonane misje dostajemy tak dużą ilość punktów, że niweluje ona nasze własne ciężko zdobyte punkty. Innymi słowy przechodzenie na kolejne poziomy odbywa się jedynie w rytm scenariusza gry. Niezależnie od naszych poczynań na "foncie" i tak w końcu dostaniemy najlepsze skille, uzbrojenie i zbroję. Tak na marginesie to system punktów doświadczenia ma tak naprawdę sens jedynie wtedy, gdy w grze mamy zadania poboczne, które pozwalają na podrasowanie naszej postacie. W Avatarze nie ma zadań pobocznych i cały ten system XP jest bezwartościowy.

Pozory scenariusza
Co tu dużo pisać, scenariusz jest sztampowy i nudny jak to tylko było możliwe. A to trzeba zniszczyć jakąś wieżę, a to poszukać rośliny na lekarstwo albo unieszkodliwiając buldożery - wszystko to jakby bez całościowego kontekstu. Zadania są całkowicie bez polotu a, dialogi na poziomie rozmowy na czacie dla nastolatków.

Podsumowując:
Momentami gra się całkiem przyjemnie, niestety tych momentów nie ma wiele, a większość czasu w grze realizujemy nudne i banalne zadania zręcznościowe.
Najsmutniejsze jest jednak to, że gra ma kosmiczny potencjał, który pewnie z braku czasu nie został wykorzystany. Przypuszczam, że Ubisoft chcą zdarzyć z premiera gry przed premiera filmu musiał zrezygnować lub uprościć wiele elementów gry.
Jeśli więc nie jesteś fanem twórczości Cameron oraz klimatów rodem z Far Cry przy Avatarze zanudzisz sie na śmierć!
Pozostaje mieć tylko nadzieję, że film Camerona sprosta oczekiwaniom. Oto trailer, polska premiera już 25 grudnia.

 

Tagi: cameron, avatar

skomentuj (1)

>> Oceń ten artykuł! To tylko klik. Dzięki!

Avatar jest zajebisty 2009-11-23 21:45:18

Jeśli chodzi o Avatara to chyba nie jestem obiektywny. Przede wszystkim dlatego, że od co najmniej roku czekam na niego z objawami malarii, febry i cholery - mówiąc krótko telepie mnie na jakiekolwiek info na temat filmu lub gry firmowanej przez Jamesa Camerona. No i się doczekałem! Właśnie przeszedłem demo Avatara (to ściągnięcia tutaj), premiera gry już w ten weekend, a filmu coś w okolicach świąt.



Jeszcze półtora godziny temu bałem się że gra może być przekombinowana, skupiająca się na awangardowym świecie a przez co niegrywanla. Jednak po tej krótkiej demo-rozgrzewce objawy egzotycznych chorób (z telepaniem włącznie) nasiliły do tego stopnia, że wszystkie moje obawy rozsypały się jak domek z kart. Avatar jest zajebisty. Ma wszystko czego oczekiwałby od dobrej gry: oszałamiająca grafika, dobra optymalizacja, przejrzysty gameplay i niezwykły świat gry. O fabule na razie trudno coś powiedzieć, ale kupuję ją w ciemno! Zapowiada się wspaniała wyprawa na odległą Pandorę.

Tagi: avatar, james cameron

skomentuj (2)

>> Oceń ten artykuł! To tylko klik. Dzięki!

Head tracking - granie na wyższym levelu 2009-11-20 14:44:56

Gry komputerowe
Na początek wyobraźcie sobie, że za pomocą ruchów swojej głowy kierujecie ruchami głowy postaci w grze – rozglądacie się dookoła, wychylacie się zza winkla, przybliżacie się lub oddalacie od przedmiotów w grze. Wyobraźcie sobie, że w wyścigach podczas wyprzedzania patrząc w prawo w bocznej szybie widzicie mijanego oponenta. Good news jest taki: nie musicie sobie tego wyobrażać, wszystko to możecie mieć na swoim PC, jedyne czego potrzebujecie to trochę czasu i chęci albo 700 PLN ;)

Śledzenie ruchów głowy, immersja (czyli zanurzenie się w świat gry) to ostatnio bardzo popularne tematy. Wszyscy producenci konsoli na czele z Microsoftem i jego projektem Natal biorą się za bary alternatywnymi sposobami interakcji użytkownika z grami.
Także rynek PC ma własne rozwiązanie w zakresie śledzenie ruchów głowy i wykorzystania ich do sterowania postacią w grze. TrackIR firmy NaturalPoint to w tej chwili dominujące rozwiązanie do śledzenia ruchów głowy na PC – wykorzystywane szczególnie w symulatorach lotu. TrackIR jest do kupienia w Polsce, jednak cena jest wysoka: około 700 PLN.
Wyszedłem z założenia, że nim wydam 7 stów na gadżet, który po miesiącu być może będzie kurzył sie na półce, warto było by go wypróbować. Postanowiłem więc samemu zrobić zestaw do headtracking’u, wykorzystując opensource’owe oprogramowanie FreeTrack.
Efekt, który udało mi się osiągnąć przerósł moje oczekiwania. Oto przykład, który może i Was zmobilizuje do zrobienie swojego zestawu FreeTrack.



Do roboty, czyli jak się do tego zabrać?

W sumie zasada działanie FreeTracker jest prosta: Do głowy przytwierdzamy diody, których ruchy śledzone są poprzez kamerę i przekazywane do oprogramowania, które na wyjściu produkuje dane rozpoznawalne przez grę.
Cały zestaw składa się z 3 podstawowych elementów: kamery na podczerwień, stelaża z trzeba diodami mocowanego do słuchawek oraz odpowiedniego oprogramowania.

1. Kamera na podczerwień.

Dowolną kamerę internetową należy tak zmodyfikować aby "widziała" tylko promieniowanie podczerwone. Zasadniczo należy zrobić dwie rzeczy: usunąć filtr promieniowanie IR, oraz założyć filtr promieniowanie widzialnego.



Usuniecie filtru zależnie do typu kamery może być zadaniem trudnym – szczególnie, aby nie uszkodzić pozostałej optyki kamery. Filtr (mała szklana płytka) była przyklejona do obudowy i trzeba było ją dość brutalnie usunąć (użyłem kamery Logitech’a).



Uwaga - po usunięciu filtru, kamera nie nadaje sie do normalnego wykorzystania. Obraz przez nią wyświetlany jest "co najmniej dziwny" - człowiek wygląda jak albinos.
Założenie filtra promieniowanie widzialnego jest bardzo proste. Wystarczy obiektyw kamery przykryć mały krążkiem wyciętym ze starej dyskietki lub kliszy fotograficznej.
Tak przygotowana kamera „widzi” jedynie promieniowanie podczerwone i można używać jej do head-tracking’u nawet w świetle dziennym.

2. Stelaż z 3 diodami na podczerwień montowany na słuchawkach

Głównym wymaganiem, które musimy wypełnić konstruując stelaż to jego odpowiednie wymiary (diody muszą być umieszczone względem siebie w ściśle określonych odległości). Na stornie FreeTrack’a  znajdziecie wiele przykładów konstrukcji, które mogą być inspiracja stworzenie czegoś własnego.
Kolejnym istotnym elementem, który powinniśmy wziąć pod uwagę to odpowiednie diody. Powinny być dość mocne (prąd 100 mA) oraz mieć szeroki kąt świecenia (im większy tym lepiej). Innymi słowy dioda powinna świecić tak samo na boki jak na wprost. Ma to duże znaczenie, ponieważ podczas śledzenia ruchów głowy na boki może sie okazać światło dawne przez diodę jest niewystarczające, przez co śledzenie nie będzie możliwe.



Diody zostały podłączone równolegle do 3 Voltowego źródła napięcie (dodatków aby ograniczyć prąd trzeba dodać po jednym oporniku na każdą diodę). Na stronie FreeTrack można znaleźć przydatny kalkulator, który pozwoli wyznaczyć wielkość opornika.
Całość dobrze jest polutować, jednak da się wykonać cały układ po prostu skręcając kable ze sobą.
Do zamocowania stelaż na słuchawkach użyłem po prostu gumy z małą podkładka z gąbki aby wypoziomować stelaż.



Ostatecznie jeśli wszystko uda sie połączyć możemy przetestować nasz zestaw. Na kamerze powinniśmy widzieć tylko nasze 3 diody.




3. Oprogramowanie Freetrack.

Soft jest wykonany bardzo profesjonalnie, obecna wersja działa bezproblemowo, posiada duże możliwości konfiguracyjne i mimo wszytko jest bardzo łatwa w użyciu.
Jeśli chodzi o konfiguracje to najważniejsze jest odpowiednie ustawieni progu, oraz krzywych za pomocą, który ruchy naszej głowy przekładane są na ruchy w komputerze. Oczywiście nie jest to odwzorowanie liniowe, dzięki czemu aby spojrzeć w lewo o 90 stopni wystarczy niewielki ruch głowy w lewo, tak aby monitor pozostawał w zasięgu wzrok. Wszystko jest dobrze opisane w handbook'u.
 
W kolejnych artykułach opiszę moje wrażenia z gier, które (nie bez trudności) udało mi się zmusić do współpracy z FreeTrackiem.
Jeśli ktoś miałby jakiekolwiek pytania co do Freetracka – piszcie w komentarzach do artykułu – chętnie podzielę się tym co udało mi się dowiedzieć.

Tagi: freetrack, headtracking

skomentuj (1)

>> Oceń ten artykuł! To tylko klik. Dzięki!

Kiedyś czarownice były brzydkie... 2009-11-03 22:17:39

Zobacz w co grają inni
O grze Dragon Age Początek, wiem tyle ile trzeba:
Twórcą gry jest Bioware (ci od Mass Effect)
Będzie to RPG, przez media i twórców okrzyknięty następcą Baldurs Gate'a
Premiera gry na PC odbędzie się już w ten weekend - 6 listopada.

Ale kim jest Morrigan dowiedziałem się wczoraj. To czarownica z Dragon Age, z która główny bohater gry może mieć romans. Czarownice już dawno przestały być szpetne, z garbatym nosem i rechoczącym śmiechem.



Wręcz przeciwnie czarownice, odwrotnie niż wmawiano nam od przedszkola stają się coraz bardziej sexy. Szok. Szczególnie, kiedy stają się elementem marketingowej machiny - oto Dorota Gardias jako Morrigan.



Więcej o samej grze znajdziecie tutaj.

Tagi: dragon age początek

skomentuj (2)

>> Oceń ten artykuł! To tylko klik. Dzięki!

Masakra w Modern Warfare 2 - głos w dyskusji 2009-10-30 11:59:16

Tekst odnosi sie do zapoczątkowanej na gamecorner.pl dyskusji na temat sceny masakry cywili w MW2. Tekst jak i wspomnianą scenę znajdziecie pod tym linkiem.

Czy gry to sztuka? Odpowiedz nie jest jednoznaczna - gry mogą być sztuka, ale nie wszystkie nią są. Wielu "tradycyjnych" artystów szokuje przez kontrast, brutalność, obrazoburczość, ale nie robi tego dla pieniędzy, bardziej w twórczym amoku. Porównanie gry MW2 do sztuki to lekka przesada. Wprowadzenie sceny masakry na lotnisku to cyniczna i wyrachowana decyzja grupy ludzi, a nie przejaw artystycznej wizji.
Jest kilka tytułów, które można za przejaw sztuki uznać. Zeno Clash, Path, Tension (szerzej o tych grach tutaj), ale na pewno nie MW2.

Odnosząc sie do tekstu Jakuba to faktycznie wyrokowanie jedynie na podstawie, fragmentu rozgrywki, to lekkie nadużycie. Jednak kontekst sceny z lotniska możemy odszukać sami poprzez analogie do pierwszej części gry. Jest tam podobna, kontrowersyjna i mocna scena, w której gracz jest skazańcem, który chwile później zostaje rozstrzelany. Scena okropna i mówiąc szczerze, kiedy grałem musiałem na chwile zdjąć słuchawki żeby ochłonąć.
Jestem dojrzałym człowiekiem, ale pamiętam, że czułem sie wstrząśnięty. Zastanawiam się jak odebrał taka scenę 16 letni chłopaczek. Przypuszczam, ze większość młodych graczy po prostu przeszła nad nią do porządku dziennego (z serii "Ja pier....le, ale go zajeb...), jednak dla bardziej wrażliwych mógłby to być swoisty gwałt na psychice.

Czy tamta scena miała jakiś cel? Tak autorzy chcieli wywołać w graczu strach oraz chęć zemsty na oprawcach, tak aby potem w dalszej części gry mordowanie przeciwników przychodziło łatwiej bez skrupułów, w naturalny sposób.
Wydaje sie ze podobny rolę w nowej odsłonie Modern Warfare ma odegrać masakra na lotnisku (co z reszta potwierdzają cytowane wypowiedzi twórców gry). Tu znów dochodzimy do pytania: jakim kosztem? W pierwszym części MW nasze działanie było pasywne, byliśmy wcieli w ofiarę. W drugiej części jesteśmy katami i to my działamy, to my naciskamy spust.

Jeśli scena z pierwszej części była gwałtem na psychice to scena z drugiej części jest psychicznym samogwałtem. Twórcy gry w cytowanej wypowiedzi mówią o możliwości opuszczenia tej sceny, hmm... ciekawe ilu, szczególnie nastoletnich graczy, z własnej woli opuści fragment gry - to tak jak by położyć nas stole magazyn z gołymi babami i nakleić na nim żółta karteczkę: Obejrzyj magazyn, ale jak nie chcesz możesz go nie oglądać. Farsa!

Podsumowując: w zapoczątkowanej na gamecorner.pl dyskusji zdecydowanie jest po stronie Jakuba "Cubitussa". Gra ewidentnie przekracza normy moralne i nie robi tego absolutni w konwencji artystycznej prowokacji, ale w konwencji jedynki i ośmiu zer na koncie. Na koniec proponuje obejrzeć filmik z rozgrywki w CS, jak dla mnie pokazuje on świetnie jak brutalne gry mogą być odbierane: link do video.

Tagi: dyskusja, modern warfare 2

skomentuj (4)

>> Oceń ten artykuł! To tylko klik. Dzięki!


blogi Ranking i toplista blogów i stron Toplista-Gier
statystyka
Księga Gości


Add to Google